TÉLÉCHARGER ARGOUML COMMENT CA MARCHE

PropPanel implémente MElementListener , ce qui indique qu’il écoute les modification de l’élément qu’il représente s’il représente un objet de la classe MModelElement. Les Mode sont gérés pour l’ Editor par le ModeManager. ModuleLoader ira demander aux PlugIns chargés, du type demandé, grâce à la méthode inContext si ceux-ci correspondent au contexte. Voici un diagramme de séquence explicitant l’insertion d’une connection entre deux éléments d’un diagramme. Lorsqu’Argo a besoin d’un plugin d’un type donné, il va le demander à ModuleLoader via getPlugin ou getPlugins en passant comme paramètre le contexte désiré. Les différents evénements en provenance de l’interface graphique sont envoyés au Mode qui se situe en haut de la pile. Signaler Commenter la réponse de amina.

Nom: argouml comment ca marche
Format: Fichier D’archive
Système d’exploitation: Windows, Mac, Android, iOS
Licence: Usage Personnel Seulement
Taille: 34.76 MBytes

Un mode correspond à un comportement de l’éditeur. Il y a deux types de figures: Project offre des méthodes pour charger et sauver un projet. Commenter la réponse de L’arborescence du code d’argo est précise et définie comme suit: Le diagramme de séquence suivant montre au travers de l’exemple du diagramme de classe comment est ajouté un diagramme au projet, suite à la demande de l’utilisateur de l’ajouter à travers les menus. Il est appellé par le Layer du type PerspectiveLayer quand celui-ci apprends qu’un nouvel élément a été ajouté au modèle et veut l’ajouter au dessin.

Le but commsnt cet AGL est de guider l’utilisateur dans l’utilisation du logiciel et de la notation UML au travers d’un mécanisme de critiques et d’assistants. Les sources d’ArgoUML étant disponibles sur le web, il est possible d’analyser de fonctionnement et de participer au développement de ce programme. De plus, ArgoUML dispose d’un système de chargement de modules permettant a quiquonque de développer du code pour ArgoUML et de le diffuser séparément.

ArgoUML sait ouvrir, fermer des projets, afficher et éditer des diagrammes, générer du code Pour faire tout cela il utilise deux librairies en plus de la librairie standard du Java: GEF Graphic Editing Framework fournit une bibliothèque permettant aux applications Java d’éditer vectoriellement des schémas. L’arborescence du code d’argo est précise et définie comme suit: Nous allons a présent décrire les packages principaux d’Argo: Le package kernel contient le « coeur » d’Argo: On y trouve aussi la gestion de l’historique grace à la classe History.

Le package uml contient tout ce qui concerne l’uml dans Argo.

La liaison entre la représentation graphique et le modèle à travers les DiagramRenderer et les GraphModel. Les panels de propriété, permettant de paramétrer les éléments du modèle ainsi que les différents éléments qui y sont affichés.

Le package ui gère l’interface graphique, au travers notemment du singleton ProjectBrowser qui n’est autre que la fenêtre principale d’ArgoUML. On trouve dans xml les différents parsers xml pour les fichiers utilisés par Argo: Le démarrage d’ArgoUML s’effectue en six phases: Création du ProjectBrowser fenêtre principale. Project est une des classes les plus importantes d’ArgoUML, puisque c’est au travers de cette classe que le programme gère le projet.

Project offre des méthodes pour charger et sauver un projet. Une fois que le projet est chargée, Project gère celui-ci en créant ou en détruisant les ProjectMembers qui correspondent aux fichiers enregistrés dans l’archive. La figure suivante montre comment Project ouvre un fichier. Cette séquence se déroule au démarrage, si l’utilisateur a lancé Argo en spécifiant sur la ligne de commande le projet à ouvrir.

Main va alors créer l’instance de Projet en lui demandant d’ouvrir le fichier spécifié. Le diagramme de séquence suivant montre la liaison entre Project et un ProjectMember de type XMI pour l’enregistrement d’un modèle. Elle est instanciée lors du démarrage d’ArgoUML, à ce moment, elle est chargée de créer tous les éléments de l’interface graphique.

  TÉLÉCHARGER LF2 ONE PIECE

Cette utilisation est visible par exemple lorsque l’on modifie le nom d’une classe dans le panel de propriétés, ce nom est modifié en temps réel sur la figure représentant cette classe.

Si on analyse ce comportement, on se rends compte que les éléments de l’interface implémentent MElementListener, qui leur permettent de réagir à une modification du modèle.

[UML] comment faire un diagramme de classe ? [Fermé]

srgouml La Classe MElementEvent permet alors de faire circuler l’information désirée. Le GraphModel emmet lui aussi des évènements à travers des listeners enregistrés par les layers lorsqu’un élément a été ajouté ou enlevé du diagramme.

ArgoUML dispose en plus d’un système de gestion des évènements, on retrouve les mécanismes de cette gestion d’évènements dans commemt package org.

GEF est cz librairie utilisée par Argo pour gérer l’affichage desdiagrammes. Pour comprendre comment fonctionne l’interface graphique d’Argo voire Argo lui-mêmeil est nécéssaire de comprendre le fonctionnement de GEF. Editor est la classe centrale de GEF. Il s’agit de l’interface à travers laquelle on édite un document graphique. Editor est constituée de: Un LayerManager chargé de gérer les différents layers.

ModeManager correspond a une c qui doit gérer les Modes. Les différents evénements en provenance de l’interface graphique sont envoyés au Mode qui se situe en haut de la pile. Celui-ci peut alors agir ou envoyer le message au mode suivant.

Voici le diagramme d’activité de ModeCreate le mode dans lequel est l’éditeur lorsque l’utilisateur souhaite ajouter une figure au diagramme. LayerManager est chargé de gérer les différents Layers pour Editor. La selection traite les évenement et les forward à la ou les figures sélectionnées dans le Diagramme.

argouml comment ca marche

Les commandes sont associées aux boutons de la Toolbar et correspondent à des actions. Lorsqu’elles reçoivent le message actionPerformed de l’interface Actionelles appellent la methode doIt. Elle dérive de la classe Diagram de GEF. Un Diagram est constitué de Un Layer. Pour chaque type de diagramme UML disponible dans Argo, il existe un package dans org.

argouml comment ca marche

On y trouve principalement: Les Figures Elles représentent les éléments du dessin. Les figures dans Argo sont de deux types les FigNodeModelElement qui représentent les noeuds, ou bien FigEdgeModelElement qui représentent les liaisons entre les différents noeuds. Celui-ci permet de relier les éléments du modèle au diagramme. C’est par lui que sont créées les éléments du diagramme.

Un DiagramRenderer permettant d’associer à chaque élément du modèle, la figure correspondante. Il est appellé par le Layer du type PerspectiveLayer quand celui-ci apprends qu’un nouvel élément a été ajouté au modèle et veut l’ajouter au dessin.

Pour insérer une élément du modèle dans le diagramme, le layer apelle la méthode getFigNodeFor myMModelElement du DiagramRenderer puis insère la figure zrgouml. Voici un diagramme de séquence explicitant l’insertion d’une connection entre deux éléments d’un diagramme. Il permet de mieux comprendre le fonctionnement du GraphModel et du DiagramRenderer.

argouml comment ca marche

Le diagramme de séquence suivant montre au travers de l’exemple du diagramme de classe comment est ajouté un diagramme au projet, suite à la demande de l’utilisateur de l’ajouter à travers les menus. Il y a deux types de figures: Les edges étant en fait des arcs entre les différents Node.

Les Figures utilisées dans ArgoUML implémentent MElementListener, ce qui leur permet de réagir à des changements de l’élément du modèle qui leur est associé. ArgoUML présente les informations portées par les éléments du modèle dans un onglet appellé panneau de propriété.

A chaque classe peut être associé un panneau de propriété. Lorsque l’utilisateur sélectionne un objet dans l’aire de dessin, le panneau de propriété correspondant à sa classe est affiché et mis à jour pour représenter l’objet qu’il est sensé décrire. Pour associer un Panneau de propriétés à une classe d’objets, il faut l’enregistrer auprès du DetailsPane. Association d’un PropPanel et d’une classe. PropPanel implémente MElementListenerce qui indique qu’il écoute les modification de l’élément qu’il représente s’il représente un objet de la classe MModelElement.

  TÉLÉCHARGER DRIVER REALTEK RTL8101 POUR VISTA

PropPanel utilise ensuite un dispatcher de la classe UMLChangeDispatch pour répercuter les changements sur les éléments du panel de propriétés. La methode dispatch de la classe UMLChangeDispatcher cherche tous les fils d’un container et mets à jour les fils du type: Si un fils est un container, on réitère dispatch sur ce fils. Cette methode est appellée de manière asynchrone par les Swing une fois que l’interface est updatée.

Le dispatcher sera aussi utilisé lors d’un changement de modèle par exemple on passe de la classe foo à la classe bar qui ont le même panel de propriété puisque ce sont tous les deux des classes, mais qui ne portent pas la même information.

[UML] comment faire un diagramme de classe ?

Il faut dans ce cas mettre à jour tous les champs du panel. Dans ce cas, la methode dispatch s’occupe en plus d’enregistrer le bon MElementListener pour que le panel écoute le bon élement du modele. Au niveau du code source d’argo, les modules sont placés dans un répertoire source différent de celui d’Argo dans le répertoire module.

Ils disposent de leur propre architecture de répertoires: En ce qui concerne le code source, vu que l’archive du module se trouve dans le classpath, si vous utilisez la même arborescence de packages qu’ArgoUML, les packages correspondront. Plusieurs fichiers permettent de configurer le module. Il contient des informations concernant le module et qui seront lues par le chargeur pour l’initialiser comme par exemple le nom de la classe qui implémente l’interface ArgoModule.

Les modules sont chargés par le ModuleLoader. Celui-ci est initialisé pendant la phase de démarrage d’Argo. Il y quatre types de modules, et donc quatre manières de charger un module. Lors de son initialisation, ModuleLoader charge les modules des quatre types. Une fois que la classe du module que l’on veut charger est récupérée méthode différente suivant le type de module employéune instance de cette classe est créée à l’aide de la méthode loadClassFromLoader.

Puis la méthode initializeModule est appellée sur l’objet fraichement créé. Les plugins sont un cas particulier des modules. Ils sont donc chargés en tant que modules dans ArgoUML. Par contre ils possèdent une interface qui leur permet d’être pris en charge directement par un composant d’Argo les mécanismes d’insertion dans Argo sont donc clairement définis module. Lorsqu’Argo a besoin d’un plugin d’un type donné, il va le demander à ModuleLoader via getPlugin ou getPlugins en passant comme paramètre le contexte désiré.

ModuleLoader ira demander aux PlugIns chargés, du type demandé, grâce à la méthode inContext si ceux-ci correspondent au contexte. Si c’est le cas, le Pluggable sera renvoyé à Argo.

Exemple de chargement de Plug-In: Une Action est une classe dont la méthode actionPerformed exécute une suite d’actions. Dans Argo, on associe les actions aux entrées dans les menus où aux boutons. Les Cmd sont les actions de GEF. Leur action peut être paramétrée avant utilisation. L’interface qui permet d’éditer un diagramme. Son comportement est géré par une machine d’état: GEF Graphic Editing Framework est une librairie destinée à remprésenter des données sous forme d’un dessin vectoriel.